Jeo-politik

31 Aralık 2021

Yazdır

Video oyunlarının jeopolitiği

İlk elektronik dijital oyun; 1942’de Raymond Redheffer tarafından geliştirildi. Redheffer’ın tasarladığı makinede, antik Çin oyunu Nim oynanıyordu. Bugün, oynayanları futbolcular kadar çok para kazanan ve kendilerine özel bir dünyaları bulunan video oyunları ise 70’lerin sonu, 80’lerin başında hayatımıza girdi.

Bilgisayar teknolojisinde yaşanan sıçrama ile üç boyutlu oyun çağı başladı. Sony ve Microsoft, 2020 sonunda çıkardıkları ve 9. nesil video oyunları dönemini başlatan PlayStation 5 ve Xbox X ile artık gözlerini oyuncuların video oyunlarını deneyimleme şeklini baştan aşağı değiştirme potansiyeline sahip sanal gerçeklik oyunlarına dikmiş durumda.

Çin oyun piyasasına giriyor

American Enterprise Institute’de araştırmacı olarak çalışan Elisabeth Braw, Foreign Policy’de yayınlanan makalesinde, işte bu muazzam hacmiyle ekonomide önemli bir domino taşı olduğunu kanıtlayan video oyunu sektörüne bakıyor. Braw, “Çin, hızla büyüyen bu piyasaya artan bir ilgi gösteriyor. Bu, oyuncular için kötü bir haber” diyor.

Bu makaleden öne çıkan kısımları özetleyerek veriyoruz:

Dünyanın 3 milyar video oyuncusundan biriyseniz oyun konsollarının mükemmel bir hediye olduğunu zaten biliyorsunuzdur. O kadar mükemmel ki, satıcılar bu tatil dönemindeki talebe yetişmekte zorlanıyorlar. Küresel yarı iletken çip sıkıntısı bir yana, gecikmeler neredeyse her dijital aygıtın üretimini etkiledi. Efsane Cuma’dan (Black Friday) çok önce, satıcılar tüketicileri birçok konsolun hızla tükenebileceği konusunda uyarmak zorunda kaldı ve bu da birçok müşteriyi hayal kırıklığına uğrattı. Ancak video oyunları dünyası, tedarik zinciri aksamalarından çok daha korkunç jeopolitik gerçekler ile karşı karşıya.

Geçtiğimiz sene video oyunları sektörü gelirleri 2019 yılına kıyasla yüzde 9,3 artarak yaklaşık 159,3 milyar dolara ulaştı. Bu artış yalnızca koronavirüs pandemisi insanları evde kalmak zorunda bıraktığı için gerçekleşmedi, oyun stüdyoları giderek daha nitelikli eğlence sağlayıcıları haline geldi. Tencent gibi Çin devlerinin, özellikle Batı’nın başarılı stüdyolarına büyük ilgi göstermeye başlaması kimseyi şaşırtmamalı. Aslında bu stüdyoların birçoğunu satın alıyorlar. Temmuz ayında yalnızca bir günde Tencent, biri İngiliz ve biri İsveçli iki oyun firmasını satın aldı.

Salt ticari bir faaliyet gibi görünse de, tek misyonları oyuncuları eğlendirmek olsa da birçok video oyunu güçlü siyasi içerikler barındırıyor. Oyunlar, iyiler ve kötüler arasındaki çatışmaları sonsuz farklı şekilde gözler önüne seriyor. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, birçok video oyunu demokrasi ve ifade özgürlüğü gibi Batılı değerleri benimsiyor, çünkü bu oyunların yaratıcıları bu tür şeylerin doğal karşılandığı toplumlarda yaşıyor.

Çin korkusu sponsora geri adım attırdı

Bir endüstri derneği olan İsveç Oyun Endüstrisi’nin sözcüsü Per Stromback, “Çinli şirketlerin buradaki firmalara yatırım yapması veya onları satın alması son derece kabul edilebilir bir durum. Ancak Çin hükümetinin, bu firmaları 2017 Ulusal İstihbarat Yasası kapsamında işbirliğine zorlayabileceği konusunda endişeler var,” dedi. Bu kanun genel olarak “her türlü kurum veya vatandaş, kanuna göre devlet istihbarat çalışmalarını destekleyecek, yardım edecek ve işbirliği yapacaktır” diye şart koşuyor.

Peki, bunu yapmak istemezlerse? O zaman devlet bunu talep edebilir. Bu, video oyunları yaratacıları için düzenlenen bir yarışmanın uzun süredir sponsorluğunu yapan bir firmanın neden bu sene geri adım attığının sebebi olabilir. Yarışmanın organizatörlerine yakın bir kaynak bana söz konusu sponsorun, kazanan yarışmacının Pekin’i rahatsız edebileceğinden korktuğunu ve oyun içeriğinden veya Çin piyasasındaki etkilerinden sorumlu olmak istemediğini aktardı. Çinli firmalar tarafından satın alınan video oyunu stüdyoları da içeriklerini Çin değerlerine göre ayarlamak için kendilerini baskı altında hissediyor.

Video oyunları teknik bir ürün mü?

Geçtiğimiz bahar ayında Çin hükümeti küresel video oyunlarını homojenize hale getirmek için alışılmadık bir yöntem denedi. Kamera filmlerinden araba koltuklarına kadar birçok ürünü denetleyen Uluslararası Standarizasyon Örgütü’ne (ISO) video oyunlarına da aynı şekilde yaklaşılması için bir önerge sundu. Bu uygulama yalnız teknik standartları kapsamaktadır: ISO sanatsal içerikler ile ilgilenmez. Ancak Pekin, açıkça video oyunlarının sanatsal bir üründen ziyade teknik bir ürün olarak ele alınmasını amaçlıyor. Bu, Çin gibi üye devletlerin, onaylamadıkları video oyunlarına karşı şikayette bulunmak için bu uluslararası kuruluşu kullanmasına yol açabilir.

İsveç Oyun Endüstrisi, İsveç’in piyasadaki büyük başarısından elde ettiği nüfuzu kullanarak bu harekete karşı çıktı. Stromback, Foreign Policy‘e verdiği demeçte, “Video oyunları sanattır dedik. Tıpkı ampüllerin denetlendiği gibi bu piyasayı denetlemek yaratcılıların özgürlüğünü kısıtlar,” dedi. “Video oyunlarının başarılı bir şekilde ihraç edilmesi ifade özgürlüğü gerektirir.”

İsveç Oyun Endüstrisi, ISO üyelerini Çin’in önergesine karşı hayır oyu kullanması için teşvik etti. Önerge reddedilse de Çin’in bu çabası tüm sektörde huzursuzluğa yol açtı. Hatta bir ülkenin endüstri derneği, önergeye karşı oy vermeden önce bir üye şirketin Çinli sahiplerine danışma ihtiyacını bile hissetti. Aynı zamanda, Amerika Birleşik Devletleri’nde ulusal güvenlik gerekçesiyle satın almaları inceleyen düzenleyici bir kurum olan Yabancı Yatırım Komitesi, Tencent’in Temmuz ayında bir İngiliz video oyunu stüdyosu olan Sumo’yu satın almasıyla ilgili bir soruşturma bile başlatmıştı.

Kurgusal savaşlar – kızışan jeopolitika

Video oyunu oynamayan kişiler bile otoriter hükümetlerin sektöre ilgi duymasından endişe duymalıdır. Çünkü otoriter ülkelerdeki yetkililerin birçoğu becerikli oyuncular olmadığından, video oyunları, bu ülkelerde yaşayan insanların gerçek hayatta başlarını belaya sokabilecek fikirleri ifade edebildiği internetin nadir bir köşesidir. İki yılda bir düzenlenen İskandinav Oyun Konferansı’na başkanlık eden ve uzun süredir video oyunu yaratıcılığı yapan Erik Robertson, “Eğer bir diktatör olsaydım video oyunları sektörünü kesinlikle sıkı bir denetim altında tutardım,” demesi boşuna değil.

Kurgusal savaşları, kahramanları ve muhtelif uluslardan kötü adamlarıyla video oyunları sektörü, kızışan jeopolitik çatışmaları şiddetli bir şekilde hissediyor. Pekin’in, teknoloji devlerine yönelik daha geniş bir baskının parçası olarak küçük yaştaki çocukların video oyunları oynamak için harcayabilecekleri süreye ilişkin son kısıtlamaları Çinli firmaların küresel gücünü zayıflatmadı. Tam tersine, oyun oynama saatlerine yönelik kısıtlamalar bu şirketlerin yalnızca iç piyasaya güvenemeyeceği anlamına geldi. Ancak Çin teknoloji sektörü, hükümeti rahatsız etmemek için dikkatli olmaya devam ediyor. Örneğin Eylül ayında, Çin’in oyun endüstrisi derneği, üyelerinin zararlı veya uygunsuz olduğu düşünülen diğer içeriklerin yanı sıra “politik olarak zararlı” içerikleri de boykot edeceklerini duyurdu.

Bir şeyi istemek, ona sahip olmak hakkı verir mi?

Bunun nereye varacağını görmek kolay: İçerik oluşturucular, Çinli yetkilileri ve olası müşterileri gücendirme korkusuyla risk almaktan kaçınacak ve bu da içeriklerin daha az heyecan verici olmasına sebep olacak. Assassin’s Creed II’nin baş kahramanı, Ezio Auditore oyunun bir bölümünde “Bir şeyi istemek size ona sahip olma hakkını vermez,” diyor. Auditore, Rönesans dönemi İtalya’sında yaşıyor, ancak otoriter bir rejim onun bu yorumunu çağdaş jeopolitiğin bir yansıması olarak algılayabilir. Örneğin bu yorum, Çin’in Tayvan’a sahip olmaya hakkının olmadığı gerçeğine bir gönderme olarak yorumlanabilir. Video oyunu yaratıcılarının, görevini aşırı derecede ciddiye alan Çinli yetkililerin hassasiyetlerine dokunmadan Assassin’s Creed’in ve diğer oyunların yeni sürümlerini çıkarmaya çalışırken çekecekleri ıstırabı düşünün.

Otoriter ülkelerdeki oyuncular, internetteki köşelerinin artık bir özgürlük sığınağı olmadığını hissederse ne olur? Geçtiğimiz birkaç ay 21. yüzyıl oyun sektörünü bir teste tabi tutulmak üzere olduğunu gösteriyor. Aslında, tatillerini muhtelif kötü adamlar ile savaşarak geçirmeyi planlayan oyuncular, Uygurların, Tayvan’ın veya Peng Shuai’nin sıkıntılarıyla ilgili mesajları gizlice yayarak değişen piyasayı gözlemlemeye başlayabilirler.

Bu yazı ilk kez 31 Aralık 2021’de yayımlanmıştır.

 

Elisabeth Braw, Foreign Policy’de yayınlanan “The Geopolitics of Video Games” (Video oyunlarının jeopolitiği) başlıklı yazısından bazı bölümler Caner Köseler tarafından çevrilmiş ve editoryal katkısıyla yayına hazırlanmıştır. Yazının orijinaline aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz: https://foreignpolicy.com/2021/12/24/video-games-geopolitics-china/

Fikir Turu

Fikir Turu, yalnızca Türkiye’deki düşünce hayatını değil, dünyanın da ne düşündüğünü, tartıştığını okurlarına aktarmaya çalışıyor. Bu amaçla, İngilizce, Arapça, Rusça ve Çince yazılmış önemli makalelerin belli başlı bölümlerini çevirerek, editoryal katkılarla okuruna sunmaya çalışıyor. Her makalenin orijinal metnine ve değerli çevirmen arkadaşlarımızın bilgilerine makalenin alt kısmındaki notlardan ulaşabilirsiniz.

guest
0 Yorum
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
Send this to a friend