Dünya mobil oyun piyasasında Türkiye’nin rolü ne?

İstanbul merkezli mobil oyun şirketi Peak Games, 1,8 milyar dolara ABD'li oyun devi Zynga'ya satıldı. Mobil oyun geliştiricisi Dream Games, 1 milyar dolar değerleme ile 155 milyon dolar yatırım aldı. Türk oyun sektörü altın dönemini mi yaşıyor? Yoksa hikâye biraz farklı mı? Erdem Yurdanur yazdı.

Kullandığımız akıllı telefonların birer oyun konsoluna dönüşmesi ile son yıllarda mobil oyun sektörü tüm dünyada çok hızlı büyüdü. İlgiyle birlikte tabii rekabet de arttı.

Önceleri küçük oyun stüdyolarının geliştirdikleri yaratıcı oyunlarla bireysel başarılar görürdük. Şimdi ise sektör, çok kısa bir sürede dev şirketlerin oyun alanına dönüştü.

Bu furyadan en çok yararlanan ülkelerden biri de Türkiye oldu. Özellikle Gram Games, Peak Games, Masomo, Dream Games, Rollic gibi firmaların çok yüksek tutarlarla yabancı firmalar tarafından satın alınması, ülkemizde herkesin gözünü bu sektöre yöneltti. Bütün melek yatırımcılar, fonlar, holdingler oyun sektöründe yatırım yapmak için fırsat aramaya başladılar. Biraz bilgi ve tecrübesi olanlar da şirket kurup, oyunlar geliştirip, dışarıdan taşı toprağı altın gibi görünen bu sektörden milyonlarca, hatta milyarlarca dolar kazanma hayali kurmaya başladılar.

Binlerce Youtuber, milyonlarca kullanıcı

İlk yıllar hiç fena gitmedi, çünkü piyasadaki oyun sayısı ile oyuncu sayısı arasında bir dengesizlik vardı. Yani oyun sayısı azdı; oyuncular oyun bulamıyorlardı ve bu yüzden yeni oyuncu bulmak nispeten daha az masraflıydı. Yapılan oyunların kalitesi çok yüksek olmasa bile kullanıcı kazanma maliyetleri ucuzdu. Hatta kulaktan kulağa yayılan tavsiyeler sayesinde bedavaya kullanıcı bulmak dahi mümkündü. Maliyetler çok uygundu. Dolayısıyla ilk kurulan oyun şirketlerinin birçoğu iyi para kazandılar. Birçoğu bu parayı nasıl kazandıklarının farkına bile varmadılar. Hiçbiri analiz yapma ihtiyacı duymadı. Hep bu şekilde gidecek sandılar. Tahmin edileceği üzere çok geçmeden büyük kayıplar yaşadılar.

Öyle ki başlarda influencer dediğimiz kişiler, reklam geliri elde etmekte zorlanıyorlardı. Zorlandıkları için de oyun firmalarının reklamlarını ucuza yayınlıyorlardı. Örneğin Masomo’nun ilk oyunu olan Kafa Topu kullanıcılarının büyük çoğunluğu, binlerce Youtuber sayesinde kazanıldı. Ancak zamanla burası da keşfedildi. Bu kişilerin reklam ücretleri artmaya başladı. İndirilme maliyetleri çok yükselince de iş, kârlı olmaktan çıktı.

Üretilen oyun sayısı, oyuncu sayısından daha hızlı artınca, maliyetlerin yükselmesi de kaçınılmaz oldu. Bütün oyun firmaları aynı ortak havuzdan kullanıcı kapmaya çalıştığından, artık oyun kalitesinden ziyade pazarlama becerisi yüksek firmalar başarılı olmaya başladı. Diğerlerinin kaderi ise ya nefesi tükeninceye kadar ayakta durup yok olmak ya da taşeronluğu kabul etmekti. Bu durum, sektörü bambaşka bir şekle dönüştürdü.

Her ay bin oyun çıkıyor, ancak 5’i pazarlanıyor

İngilizce Publisher, yani Yayıncı denilen şirketler, bizzat oyun üretmek yerine, yüzlerce oyun stüdyosunda üretilenler arasından kendileri için uygun olanı seçmeyi tercih ettiler. Başarılı olacaklarını düşündüklerini pazarlamaya çalıştılar.

200 oyun stüdyosu ile çalışan bir yayıncı, her ay önüne gelen bin yeni oyundan belki 10 tanesini, belki 5 tanesini pazara sürüp, diğerlerini çöpe atmaya başladı. Bu oyunlar daha çok hypercasual denilen çok hızlı üretilen ve çok hızlı tüketilen oyunlar oldu.

Yayıncılarla çalışan bu oyun stüdyolarının ortak hayali şuydu: Yaptıkları bir oyunun yayıncı tarafından seçilmesi; listelerde en tepeye çıkması; bu sayede yüksek kâr elde etmek. Öyle yüksek bir kâr ki, o gelirle daha derinlikli, daha gelişmiş başka oyunlar yapmak. Zamanla kendi ayakları üzerinde durmak. Yeterince büyüyünce de şirketi başka büyük bir şirkete satmak.

Neredeyse kural haline gelmiş bu stratejinin başarılı olduğunu gördüğümü söyleyemeyeceğim doğrusu.

Dışarıdan bakınca, başarı hikâyeleri, milyon dolarlık değerlemeleri okuyunca herkesin gözü öyle bir dönüyor ki, kimse başarısız örneklere, çekilen acılara, boşa harcanan zamana, paraya, emeğe odaklanmıyor. Oyun sektörü kolay yoldan para kazanmanın bir yolu olarak görülüyor. Halbuki durum hiç de sanıldığı gibi değil.

Herkes yüzde 1’in içine girmeye çalışıyor

Apple Store ya da Google Play’de şu anda en az 1’er milyon oyun ve uygulama var. Bunların içinde iyi para kazandıranların oranı, çok iyimser bir tahminle %1 yahut %2 düzeyindedir. Diğerlerinin çoğu zarar eder. Kendi haline bırakılmış oyunlardır.

Dünyada herkes o yüzde 1’in içine girecek oyunlar yapmaya çalışıyor.

Her sektörde olduğu gibi bu sektörde de iyi yetişmiş, yetenekli insana ihtiyaç var. Ancak oyun sektöründe çalışan insan çeşitliliği, sanırım hiçbir sektörde yok. Bir oyunun ortaya çıkması için grafikere, yazılımcıya, veri tabanı uzmanına, istatistikçiye, pazarlamacıya, destek elemanına, müşteri hizmetlerine, insan kaynaklarına, sosyal medya yöneticisine, oyun tasarımcısına, senariste, finansçıya, muhasebeciye, iş geliştirme uzmanına ve daha nicesine ihtiyaç duyulur.

Başarılı şirketlerin en büyük sorunu, daha başarılı başka büyük şirketlerin elemanlarını ayartmalarını engellemek ve kalıcı bir kadroyu uzun süre ellerinde tutabilmektir.

Bugün Türkiye’de oyun firmaları, çok büyük yatırım almış firmaların saldırılarından mustarip. Yalnız sektör içinden değil, sektör dışından da yoğun bir ilgi söz konusu.

Öte yandan, şurası da bir gerçek ki, Türkiye siyasi ve ekonomik bağlamda zorlu bir süreçten geçtiği için, birçok genç yetenek, soluğu yurt dışında almak istiyor. Belli bir yetenekte olanların ise İngiltere, Almanya, Amerika ve Hollanda gibi ülkelere gitmesi, diğer iş alanlarına göre görece kolay…

Doğru yatırımcıları ikna etme

Son 5-6 yılda gördüğümüz başarıların istisna olarak kalmaması ve daha büyük başarılar yakalanabilmesi için yapılması gereken çok sayıda değişiklik olduğunu düşünüyorum. Öncelikle yayıncıya çalışan taşeron sisteminin küçük stüdyolar için sadece kısa vadede bir eğitim süreci gibi görülmesinde fayda var. Aksi durumda birçok oyun firması bu alanda sıkışıp kalacak ve ne kısalıp ne uzayarak; olduğu yerde patinaj yapacaktır. Bundandır ki, böylesi şirketlerin sürekli iletişim halinde olmaları gerektiğini düşünüyor, frekansları tutanların da birleşerek daha büyük yapılar kurmalarını doğru buluyorum.

Birbirine destek olan orta ölçekli şirketler, hem ortaya daha sağlam ürünler çıkarma şanslarını artırabilir, hem de doğru yatırımcıları ikna etme süreçlerini hızlandırabilirler.

Her sene birkaç başarı hikâyesi duyabiliriz, ama bu sayıları artırmanın yolu işbirliğinden geçer, öldürücü rekabetten değil. Bu işbirliğini artırmanın herkese büyük yararı olacaktır, özellikle de devletimize. Çünkü başarılı her şirket, Türkiye’ye döviz kazandıran, işsizliğe çare olan bir çözüm yeri demektir.

Öte yandan, devlet de sektör çalışanlarını teşvik etmeli. Verimli işler yapan küçük şirketleri ödüllendirmeli. Yerli oyun üreticilerinin vergilerini indirmeli yahut vergiden muaf tutmalı. Çeşitli alanlarda eğitim seminerleri düzenlemeli. Orta ve uzun vadeli yatırımlar yapılmasına uygun zemin hazırlamalı.

Bugün, altın yumurtlayan bu sektörün, istikrara kavuşması ve çok daha verimli bir hale gelebilmesi ancak bu şekilde mümkün çünkü. Bunlar yapılmadığı takdirde bu sektörün de arada parlayıp sönen bir hal alması kaçınılmaz gibi.

Ana Görsel Kaynak: https://bit.ly/3mZyKDw

Bu makalede yer alan fikirler yazara aittir ve Fikir Turu’nun editöryel politikasını yansıtmayabilir.

Bu yazı ilk kez 10 Kasım 2021’de yayımlanmıştır.

Erdem Yurdanur
Erdem Yurdanur
ERDEM YURDANUR – Bilgisayar mühendisi ve melek yatırımcı. 1968 Uşak doğumlu. 1990 yılında Boğaziçi Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisliği bölümünden mezun oldu. Profesyonel iş hayatına Arçelik'te başladı. 1995 yılında 6 bilgisayar mühendisi arkadaşıyla Türkiye'nin ilk özel yazılım şirketlerinden Coretech'i kurdu. Peşi sıra da aynı ekiple internet projeleri yapmak üzere Kokteyl'i kurdu. Hâlâ Türkiye’nin en büyük dijital spor markası olan Mackolik’i hayata geçirdi. 2016 yılında Mackolik, Türkiye'deki en büyük internet satışlarından birisi olarak İngiliz Perform Grubu’na satıldı. İngiliz ve Türk ortakları ile kurduğu Masomo adlı mobil oyun şirketi de dünyanın en büyük mobil oyun şirketlerinden Miniclip tarafından satın alındı. Bugün, Admost adında mobil oyun ve uygulama şirketlerinin reklam gelirlerini optimize eden ve analiz hizmeti veren bir girişimin sahibi. 50'dan fazla şirketin de melek yatırımcısı. Evli; ailesiyle birlikte 2013’ten bu yana Londra'da yaşıyor.

YORUMLAR

Subscribe
Bildir
guest

0 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Inline Feedbacks
View all comments

Son Eklenenler

Dünya mobil oyun piyasasında Türkiye’nin rolü ne?

İstanbul merkezli mobil oyun şirketi Peak Games, 1,8 milyar dolara ABD'li oyun devi Zynga'ya satıldı. Mobil oyun geliştiricisi Dream Games, 1 milyar dolar değerleme ile 155 milyon dolar yatırım aldı. Türk oyun sektörü altın dönemini mi yaşıyor? Yoksa hikâye biraz farklı mı? Erdem Yurdanur yazdı.

Kullandığımız akıllı telefonların birer oyun konsoluna dönüşmesi ile son yıllarda mobil oyun sektörü tüm dünyada çok hızlı büyüdü. İlgiyle birlikte tabii rekabet de arttı.

Önceleri küçük oyun stüdyolarının geliştirdikleri yaratıcı oyunlarla bireysel başarılar görürdük. Şimdi ise sektör, çok kısa bir sürede dev şirketlerin oyun alanına dönüştü.

Bu furyadan en çok yararlanan ülkelerden biri de Türkiye oldu. Özellikle Gram Games, Peak Games, Masomo, Dream Games, Rollic gibi firmaların çok yüksek tutarlarla yabancı firmalar tarafından satın alınması, ülkemizde herkesin gözünü bu sektöre yöneltti. Bütün melek yatırımcılar, fonlar, holdingler oyun sektöründe yatırım yapmak için fırsat aramaya başladılar. Biraz bilgi ve tecrübesi olanlar da şirket kurup, oyunlar geliştirip, dışarıdan taşı toprağı altın gibi görünen bu sektörden milyonlarca, hatta milyarlarca dolar kazanma hayali kurmaya başladılar.

Binlerce Youtuber, milyonlarca kullanıcı

İlk yıllar hiç fena gitmedi, çünkü piyasadaki oyun sayısı ile oyuncu sayısı arasında bir dengesizlik vardı. Yani oyun sayısı azdı; oyuncular oyun bulamıyorlardı ve bu yüzden yeni oyuncu bulmak nispeten daha az masraflıydı. Yapılan oyunların kalitesi çok yüksek olmasa bile kullanıcı kazanma maliyetleri ucuzdu. Hatta kulaktan kulağa yayılan tavsiyeler sayesinde bedavaya kullanıcı bulmak dahi mümkündü. Maliyetler çok uygundu. Dolayısıyla ilk kurulan oyun şirketlerinin birçoğu iyi para kazandılar. Birçoğu bu parayı nasıl kazandıklarının farkına bile varmadılar. Hiçbiri analiz yapma ihtiyacı duymadı. Hep bu şekilde gidecek sandılar. Tahmin edileceği üzere çok geçmeden büyük kayıplar yaşadılar.

Öyle ki başlarda influencer dediğimiz kişiler, reklam geliri elde etmekte zorlanıyorlardı. Zorlandıkları için de oyun firmalarının reklamlarını ucuza yayınlıyorlardı. Örneğin Masomo’nun ilk oyunu olan Kafa Topu kullanıcılarının büyük çoğunluğu, binlerce Youtuber sayesinde kazanıldı. Ancak zamanla burası da keşfedildi. Bu kişilerin reklam ücretleri artmaya başladı. İndirilme maliyetleri çok yükselince de iş, kârlı olmaktan çıktı.

Üretilen oyun sayısı, oyuncu sayısından daha hızlı artınca, maliyetlerin yükselmesi de kaçınılmaz oldu. Bütün oyun firmaları aynı ortak havuzdan kullanıcı kapmaya çalıştığından, artık oyun kalitesinden ziyade pazarlama becerisi yüksek firmalar başarılı olmaya başladı. Diğerlerinin kaderi ise ya nefesi tükeninceye kadar ayakta durup yok olmak ya da taşeronluğu kabul etmekti. Bu durum, sektörü bambaşka bir şekle dönüştürdü.

Her ay bin oyun çıkıyor, ancak 5’i pazarlanıyor

İngilizce Publisher, yani Yayıncı denilen şirketler, bizzat oyun üretmek yerine, yüzlerce oyun stüdyosunda üretilenler arasından kendileri için uygun olanı seçmeyi tercih ettiler. Başarılı olacaklarını düşündüklerini pazarlamaya çalıştılar.

200 oyun stüdyosu ile çalışan bir yayıncı, her ay önüne gelen bin yeni oyundan belki 10 tanesini, belki 5 tanesini pazara sürüp, diğerlerini çöpe atmaya başladı. Bu oyunlar daha çok hypercasual denilen çok hızlı üretilen ve çok hızlı tüketilen oyunlar oldu.

Yayıncılarla çalışan bu oyun stüdyolarının ortak hayali şuydu: Yaptıkları bir oyunun yayıncı tarafından seçilmesi; listelerde en tepeye çıkması; bu sayede yüksek kâr elde etmek. Öyle yüksek bir kâr ki, o gelirle daha derinlikli, daha gelişmiş başka oyunlar yapmak. Zamanla kendi ayakları üzerinde durmak. Yeterince büyüyünce de şirketi başka büyük bir şirkete satmak.

Neredeyse kural haline gelmiş bu stratejinin başarılı olduğunu gördüğümü söyleyemeyeceğim doğrusu.

Dışarıdan bakınca, başarı hikâyeleri, milyon dolarlık değerlemeleri okuyunca herkesin gözü öyle bir dönüyor ki, kimse başarısız örneklere, çekilen acılara, boşa harcanan zamana, paraya, emeğe odaklanmıyor. Oyun sektörü kolay yoldan para kazanmanın bir yolu olarak görülüyor. Halbuki durum hiç de sanıldığı gibi değil.

Herkes yüzde 1’in içine girmeye çalışıyor

Apple Store ya da Google Play’de şu anda en az 1’er milyon oyun ve uygulama var. Bunların içinde iyi para kazandıranların oranı, çok iyimser bir tahminle %1 yahut %2 düzeyindedir. Diğerlerinin çoğu zarar eder. Kendi haline bırakılmış oyunlardır.

Dünyada herkes o yüzde 1’in içine girecek oyunlar yapmaya çalışıyor.

Her sektörde olduğu gibi bu sektörde de iyi yetişmiş, yetenekli insana ihtiyaç var. Ancak oyun sektöründe çalışan insan çeşitliliği, sanırım hiçbir sektörde yok. Bir oyunun ortaya çıkması için grafikere, yazılımcıya, veri tabanı uzmanına, istatistikçiye, pazarlamacıya, destek elemanına, müşteri hizmetlerine, insan kaynaklarına, sosyal medya yöneticisine, oyun tasarımcısına, senariste, finansçıya, muhasebeciye, iş geliştirme uzmanına ve daha nicesine ihtiyaç duyulur.

Başarılı şirketlerin en büyük sorunu, daha başarılı başka büyük şirketlerin elemanlarını ayartmalarını engellemek ve kalıcı bir kadroyu uzun süre ellerinde tutabilmektir.

Bugün Türkiye’de oyun firmaları, çok büyük yatırım almış firmaların saldırılarından mustarip. Yalnız sektör içinden değil, sektör dışından da yoğun bir ilgi söz konusu.

Öte yandan, şurası da bir gerçek ki, Türkiye siyasi ve ekonomik bağlamda zorlu bir süreçten geçtiği için, birçok genç yetenek, soluğu yurt dışında almak istiyor. Belli bir yetenekte olanların ise İngiltere, Almanya, Amerika ve Hollanda gibi ülkelere gitmesi, diğer iş alanlarına göre görece kolay…

Doğru yatırımcıları ikna etme

Son 5-6 yılda gördüğümüz başarıların istisna olarak kalmaması ve daha büyük başarılar yakalanabilmesi için yapılması gereken çok sayıda değişiklik olduğunu düşünüyorum. Öncelikle yayıncıya çalışan taşeron sisteminin küçük stüdyolar için sadece kısa vadede bir eğitim süreci gibi görülmesinde fayda var. Aksi durumda birçok oyun firması bu alanda sıkışıp kalacak ve ne kısalıp ne uzayarak; olduğu yerde patinaj yapacaktır. Bundandır ki, böylesi şirketlerin sürekli iletişim halinde olmaları gerektiğini düşünüyor, frekansları tutanların da birleşerek daha büyük yapılar kurmalarını doğru buluyorum.

Birbirine destek olan orta ölçekli şirketler, hem ortaya daha sağlam ürünler çıkarma şanslarını artırabilir, hem de doğru yatırımcıları ikna etme süreçlerini hızlandırabilirler.

Her sene birkaç başarı hikâyesi duyabiliriz, ama bu sayıları artırmanın yolu işbirliğinden geçer, öldürücü rekabetten değil. Bu işbirliğini artırmanın herkese büyük yararı olacaktır, özellikle de devletimize. Çünkü başarılı her şirket, Türkiye’ye döviz kazandıran, işsizliğe çare olan bir çözüm yeri demektir.

Öte yandan, devlet de sektör çalışanlarını teşvik etmeli. Verimli işler yapan küçük şirketleri ödüllendirmeli. Yerli oyun üreticilerinin vergilerini indirmeli yahut vergiden muaf tutmalı. Çeşitli alanlarda eğitim seminerleri düzenlemeli. Orta ve uzun vadeli yatırımlar yapılmasına uygun zemin hazırlamalı.

Bugün, altın yumurtlayan bu sektörün, istikrara kavuşması ve çok daha verimli bir hale gelebilmesi ancak bu şekilde mümkün çünkü. Bunlar yapılmadığı takdirde bu sektörün de arada parlayıp sönen bir hal alması kaçınılmaz gibi.

Ana Görsel Kaynak: https://bit.ly/3mZyKDw

Bu makalede yer alan fikirler yazara aittir ve Fikir Turu’nun editöryel politikasını yansıtmayabilir.

Bu yazı ilk kez 10 Kasım 2021’de yayımlanmıştır.

Erdem Yurdanur
Erdem Yurdanur
ERDEM YURDANUR – Bilgisayar mühendisi ve melek yatırımcı. 1968 Uşak doğumlu. 1990 yılında Boğaziçi Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisliği bölümünden mezun oldu. Profesyonel iş hayatına Arçelik'te başladı. 1995 yılında 6 bilgisayar mühendisi arkadaşıyla Türkiye'nin ilk özel yazılım şirketlerinden Coretech'i kurdu. Peşi sıra da aynı ekiple internet projeleri yapmak üzere Kokteyl'i kurdu. Hâlâ Türkiye’nin en büyük dijital spor markası olan Mackolik’i hayata geçirdi. 2016 yılında Mackolik, Türkiye'deki en büyük internet satışlarından birisi olarak İngiliz Perform Grubu’na satıldı. İngiliz ve Türk ortakları ile kurduğu Masomo adlı mobil oyun şirketi de dünyanın en büyük mobil oyun şirketlerinden Miniclip tarafından satın alındı. Bugün, Admost adında mobil oyun ve uygulama şirketlerinin reklam gelirlerini optimize eden ve analiz hizmeti veren bir girişimin sahibi. 50'dan fazla şirketin de melek yatırımcısı. Evli; ailesiyle birlikte 2013’ten bu yana Londra'da yaşıyor.

YORUMLAR

Subscribe
Bildir
guest

0 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Inline Feedbacks
View all comments

Son Eklenenler

0
Would love your thoughts, please comment.x