Teknoloji

3 Aralık 2020

Yazdır

Oyun endüstrisinin kısa ama çok kazançlı tarihi

Playstation 5 oyun konsolu kasım başında Türkiye’de piyasaya çıktı ve hemen tükendi. Tüm dünyada da ilgi yoğundu, stoklar bir ayda tükendi. Oyun salonlarından ev konsollarına, PC’lerden mobil oyunlara, oyun endüstrisi son 50 yılda katlanarak büyüdü. 2020’de küresel oyun endüstrisinin geliri 2,7 milyar oyuncuyla 165 milyar dolara ulaşmış durumda. Omri Wallach, World Economic Forum’un internet sitesinde yayımlanan yazısında, oyun endüstrisinde her yıl rekor satışların olduğunu ve pazarın daha ne kadar büyüyebileceğine dair soruların bitip tükenmediğini söyleyerek bu büyümenin arkasında yatan faktörlerin oyun tarihi boyunca değişim gösterdiğini belirtiyor.

Yazısından bazı bölümleri aktarıyoruz.

Önce Atari vardı

“Video oyunlarının ilk prototipleri 1960’larda laboratuvarlarda geliştirildi, ancak Atari’nin 1972’de Pong’u piyasaya sürmesi sektörün canlanmasına yardımcı oldu. Arcade masa tenisi oyunu bir sansasyon yaratarak tüketicileri oyuna, şirketleri de kendi taklit versiyonlarını üretmeye teşvik etti. Atari, 1975’te Pong’un ev konsolu versiyonunu ve 1977’de de Atari 2600 ev konsolunu satışa sundu. Atari 2600, 1 milyondan fazla satan ilk konsol olacaktı..

Kısa bir süre içinde Arcade piyasası durgunluğa girdi. Pong taklitlerinin bolluğundan ötürü yaşanan küçülmenin ardından 1978’de Space Invaders’ın çıkışı ile piyasa yeniden canlandı.

Arcade makineleri artık her yere kuruluyordu. Pac-Man ve Donkey Kong gibi yeni franchise’lar da büyümeyi artırdı. 1982’ye gelindiğinde, oyun salonları hem pop müzik endüstrisinden hem de sinemadan daha fazla para kazanıyordu.

Teknolojik ilerleme yarışı

Ancak oyun endüstrisi sürdürülemeyecek kadar hızlı büyümüştü. Ev konsolu pazarından faydalanmak isteyen Atari, oldukça yüksek bütçeli Pac-Man bağlantı noktalarını ve E.T.’nin oyun uyarlaması olan E.T. the Extra Terrestrial’ı lisansladı. Bu oyunlar piyasaya akın etti ama kaliteleri düşüktü. Bu da şirket için milyonlarca kayba ve marka imajında büyük hasara neden oldu. Diğer şirketlerin de piyasadan pay kapmak istemesi, oyunlar ve konsollarda başka kötü girişimleri de beraberinde getirdi ve sektör genelinde bir gerileme başladı.

Diğer taraftan kişisel bilgisayarlar ile birlikte 1982’de Commodore 64’ün piyasaya sürülmesi, oyun tarzında bir yeniliğe işaret ediyordu. (…)

İlerleyen yıllarda Nintendo, temkinli pazarı yeniden ele geçirmek için yüksek kaliteli oyunlara ve tutarlı pazarlamaya öncelik vererek 1985’te Nintendo Entertainment System (NES) ev konsolunu piyasaya sürdü. Duck Hunt, Excitebike ve Süper Mario gibi oyunların ardından, NES’in büyük başarısı konsol pazarını canlandırdı.

Nintendo, elde oynanan Game Boy ve Super Nintendo Entertainment System ile piyasadaki hakimiyetini sürdürmeye çalıştı. Diğer rakipler de kendi oyunlarıyla kazanmak için devreye giriyordu. 1988’de arcade şirketi Sega, Sega Mega Drive konsolu ve daha sonra Game Gear el cihazıyla yarışa katıldı. (…)

Sony, bireysel oyunlar için depolama kapasitesini artırmak amacıyla kartuşlar yerine CD-ROM kullanan PlayStation’ı 1994 yılında piyasaya sürdü. Bu, tarihte 100 milyondan fazla satan ilk konsol oldu. Yazılım formatlarına odaklanma stratejisi PlayStation 2 (DVD’ler) ve PlayStation 3 (Blu-ray’lar) ile devam edecekti.

Microsoft da PC’lerde oyun oynamanın önemini kabul etti ve oyun programlamaya yardımcı olmak için DirectX API’yi geliştirdi, ardından da Xbox ile konsol pazarına girdi.”

Online patlaması

Yazar, oyun endüstrisinin gelirini 10 milyardan 100 milyara çıkarmasında en büyük etkenin internetin ve mobilin yükselişi olduğunu söylüyor:

“En önemlisi de abonelik ve ücretsiz hizmetlerin uygulanabilirliğiydi. 2001’de Microsoft, aylık abonelik ücreti karşılığında Xbox Live online oyun platformunu başlattı. (…) Bu arada Blizzard, aylık ödeme yapan 14 milyondan fazla aboneye ulaşan PC oyunu World of Warcraft’ın 2004 sürümüyle Massive Multiplayer Online (MMO) abonelik piyasasına giriyordu. (…)

Şirketler, mobil alanında bir gelecek olduğunu fark etmişti. (…) Nokia ve BlackBerry, oyun uygulamalarını telefonlarına entegre etmeye çalışıyordu. Ancak oyunun mobil platforma geçişini sağlam temellere oturtan Apple’ın iPhone’u oldu. Şirketin akıllı telefonları için App Store’u açması (hemen ardından Google da Android cihazlar için kendi mağazasını oluşturdu), uygulama geliştiricilerinin kitlesel bir pazara hitap eden ücretsiz, ücretli ve özellik başına ödemeli oyunlar yaratmasının önünü açtı.

Milyarlarca oyuncu, milyarlarca gelir

Artık herkesin gözü oyun pastasının 85 milyar dolarlık büyüyen dilimini oluşturan mobilde. Microsoft ve Sony gibi konsol üreticileri, yeni konsollar geliştirmeye devam ederken bulut tabanlı abonelik hizmetlerini başlatıyor. Amazon ve Google ise mobil cihazlar da dahil olmak üzere birden fazla cihazda çalışan hizmetlerini piyasaya sürüyor.

Pokémon Go gibi oyunların akıllı telefonlarda elde ettiği başarıyı (1 milyar dolardan fazla yıllık gelir) ve Grand Theft Auto V’nin sadece üç günde 1 milyar dolarlık rekor satışını gördükten sonra şirketler piyasadan büyük pay kapmayı hedefliyor. (…) 2020’de dünya çapında 2,7 milyardan fazla oyuncu var ve bu kullanıcıların paralarını nasıl harcayacaklarına dair tercihleri, oyun tarihini şekillendirmeye devam edecek.

Atari’den Play Station 5’e yolculuk

1972- Pong, ticari başarı yakalayan ilk arcade oyun oldu.

1978- Space Invaders arcade piyasasını yeniden canlandırdı.

1980- Pac-Man ABD’de arcade satışlarından sadece 1 yılda 1 milyar dolardan fazla gelir etti.

1983-1985- Video oyun piyasası aşırı doygunluğa ulaştı ve yüksek bütçeli, düşük kaliteli oyunlar piyasaya sürüldü.

1985- Nintendo Entertainment System (NES) ve Super Mario Bros piyasaya çıktı.

1988- Sega Japonya’da Mega Drive’ı (ABD’de Genesis adıyla) çıkardı.

1989- Nintendo Game Boy’u ve Tetris’i piyasaya sürdü.

1991- Nintendo Super NES’i çıkardı.

1993- Karakterin gözünden oynanan ilk nişancı oyunu Doom piyasaya çıktı.

1994- Sony’nin PlayStation ve Sega’nın Saturn konsollarında kartuş yerine CD’ler kullanıldı.

1997- Nokia ilk popüler mobil oyun olan Snake’in yer aldığı cep telefonlarını piyasaya çıkardı.

2000- PC’de oynanan The Sims, yaşam simülasyonu oyunlarını popüler hale getirdi.

2001- Microsoft’un Xbox konsolu entegre eternet bağlantı noktasıyla bir ilk oldu.

2002- Microsoft Xbox Live’i çıkardı.

2004- PC oyunu World of Warcraft’ın abone sayısı 14 milyona ulaştı.

2006- Nintendo’nun Wii konsolu aileleri ve oyun tutkunu olmayanları hedefledi.

2006- Sony’nin PlayStation 3’ü Blu-ray kullanan ilk konsol oldu.

2007- Apple iPhone’u çıkardı.

2009- Angry Birds en çık indirilen ücretsiz mobil oyun oldu.

2009- Leage of Legends, dünyanın en büyük e-spor alanı haline geldi.

2011- Oyunlar için video yayın servisi Twitch başlatıldı.

2012- Mobil oyun Candy Crush Saga, sınırlı oyunlar ve uygulama için satın almaları yaygınlaştırdı.

2013- Grand Theft Auto V ilk gününde şirketine 800 milyon dolar kazandırdı.

2016- Artırılmış gerçeklikle çalışan mobil oyun Pokémon Go, bir yılda 500 milyon indirilme sayısına ulaştı.

2017- Nintendo hibrit ev/taşınabilir konsolu Switch’i çıkardı.

2018- PC ve konsollarda oynanan ve farklı oyun modları içeren Fortnite, mobile taşındı.

2020- Epic Games Apple ile yasal mücadeleye girdi ve Fortnite, App Store’dan kaldırıldı.

2020- Microsoft, NVidia, Google ve Amazon bulut oyun hizmetlerini başlattı.

2020- PlayStation 5, Xbox Series S ve Series S piyasaya çıktı.

Bu yazı ilk kez 3 Aralık 2020’de yayımlanmıştır.

 

Omri Wallach’ın World Economic Forum’un internet sitesinde yayımlanan “Oyun endüstrisinin kısa ama çok kazançlı tarihi” başlıklı yazısının öne çıkan bazı bölümleri Nevra Yaraç tarafından İngilizceden Türkçeye kısmen çevrilmiş ve editoryal katkısıyla yayına hazırlanmıştır. Yazının tamamına aşağıdaki linkten erişebilirsiniz: https://www.weforum.org/agenda/2020/11/gaming-games-consels-xbox-play-station-fun/

Fikir Turu

Fikir Turu, yalnızca Türkiye’deki düşünce hayatını değil, dünyanın da ne düşündüğünü, tartıştığını okurlarına aktarmaya çalışıyor. Bu amaçla, İngilizce, Arapça, Rusça, Almanca ve Çince yazılmış önemli makalelerin belli başlı bölümlerini çevirerek, editoryal katkılarla okuruna sunmaya çalışıyor. Her makalenin orijinal metnine ve değerli çevirmen arkadaşlarımızın bilgilerine makalenin alt kısmındaki notlardan ulaşabilirsiniz.

guest
0 Yorum
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
Send this to a friend