Ebeveynler çocuklarını oyalamak için giderek daha fazla telefon ve tablet gibi araçlara başvuruyor. Ancak bu, özellikle çocukların sosyal gelişimini ve eğitim hayatını olumsuz etkileyebilecek bir bağımlılığa yol açabiliyor.
Oyun firmaları ise oyuncularının daha uzun süre oynamasını ve daha fazla para harcamasını sağlamak için çeşitli tasarım stratejileri izliyor. Peki, bu firmaların uyguladığı tasarım stratejileri insanları nasıl video oyunlarına bağımlı hale getiriyor? Video oyunu bağımlılığının olumsuz etkileri neler? Kendimizi ve çocuklarımızı bundan nasıl bilinçli bir şekilde koruyabiliriz?
Mobil oyunlar geliştiren bir firma olan Storm8’in kurucu ortağı William Siu, New York Times için kaleme aldığı yazısında, video oyunları bağımlılığı ve çocukların bu bağımlılıktan nasıl korunabileceğine dair görüşlerini paylaşıyor.
Yazının öne çıkan bazı bölümlerini paylaşıyoruz:
“Kaliforniya Valisi Gavin Newsom, sosyal medya şirketlerinin yeni ürünleri reşit olmayan bireylere zarar vermeyecek şekilde tasarlayıp geliştirmesini zorunlu kılan yasayı imzaladı. Bu yasa teknoloji devi firmalara ve Facebook, Instagram ve TikTok gibi sosyal medya uygulamalarına odaklanıyor. Common Sense Media tarafından yayınlanan bir rapora göre, ABD’deki çocuklar sosyal medyada gezinmekten çok bilgisayar oyunları oynayarak daha fazla vakit harcamalarına rağmen, video oyunları çok fazla dikkat çekmiyor.
Geçen sene Çin de harekete geçmişti: Reşit olmayan bireylerin okul günlerinde video oyunu oynamasını yasakladı. Hafta sonu ile tatil günlerinde bu süreyi bir saat ile sınırlı tuttu. Gençler daha sonra sevdikleri oyunları oynayan kişileri izlemek için canlı yayın platformlarına akın etti, bu nedenle çocukların saat akşam 10’dan sonra bu tür canlı yayınları izlemeleri de engellendi. Bu kısıtlamalar, akıl sağlığına ve eğitim hayatına verebileceği zararlara dair endişeler nedeniyle oyun bağımlılığını veya Çin hükümetinin deyimiyle “manevi afyonu” azaltmayı hedefliyor.
Bu tür yasaklar Çin gibi otoriter bir ülke için bile aşırı gelebilir. Ancak 13 yıldır ABD’de oyun sektöründe iş yapan bir girişimci ve iki kız çocuk babası olarak, ebeveynlerin çocukları video oyunlarının potansiyel zararlarından korumak için yeterince çaba gösterdiğini düşünmüyorum.
2009 yılında video oyunları geliştiren bir şirket olan Storm8’in kurucu ortağı oldum. 50’den fazla mobil oyun piyasaya sürdüm. Bu oyunlar bir milyardan fazla kez indirildi ve bir milyar dolardan fazla satış gerçekleştirdi.
On yıldan uzun bir süre boyunca her gün düşündüğüm şey bu olduğu için oyun bağımlılığına çok aşinayım. (Şirketi 2020 yılında sattık) Oyuncuların yaptığı her şeyi takip etmeleri ve davranışlarını analiz etmeleri için ürün yöneticileri ve mühendisler işe aldım. Topladığımız verileri kullanarak, hangi sürümlerin oyuncularımızdan en fazla oynanış zamanını ve parayı elde etmemizi sağladığını görmek için oyunlarımızın her özelliğini denedik. Bizim için oyun bağımlılığı bir tasarım gerekliliğiydi: İşimiz için başarı anlamına geliyordu.
Oyunlarda can kazanmanın yolları
İşte oyunlarda bağımlılığın nasıl ortaya çıkarıldığına dair bir örnek. Candy Crush Saga gibi mobil oyunlar oynadıysanız, “can” kavramına aşinasınızdır. Size her gün beş can verilir; her oyun kaybettiğinizde bir can kaybedersiniz. Canınız biterse, canlarınız yenilenene kadar tekrar oynayamazsınız. Geliştiriciler oyuncuların istedikleri kadar oyun oynamasını engelliyorsa neden insanlar bağımlı olsun ki diye sorabilirsiniz.
Aynı mekaniği kendi oyunlarımda da kullandım ve mühendislik ekibime bu şekilde açıkladım. Diyelim ki lezzetli bir çikolatalı pastam var. Eğer size pastanın tamamını verirsem, hepsini tek seferde yiyebilirsiniz çünkü bu şimdiye kadar yediğiniz en iyi pastadır. Ancak muhtemelen bu pasta size “çok fazla” gelecek ve bir daha çikolatalı pastaya dokunmak istemeyeceksiniz. Bunun yerine size her gün küçük bir dilim versem nasıl olur? Yavaş yavaş, günlük bir alışkanlık geliştirirsiniz ve sonunda benden 10 pasta satın alabilirsiniz.
Alışkanlık yaratan oyunlar
Nihai amaç da budur: oyuncuların her gün geri gelmesini sağlayan alışkanlık yaratan oyunlar inşa etmek. Başka bir deyişle, bu durum karar alma mekanizmasını ortadan kaldırır. İnsanların sabah ilk iş olarak telefonlarına uzanmalarını ve tıpkı sosyal medyalarını ve e-postalarını kontrol ettikleri gibi hemen oyunlarımızı oynamalarını istedik.
Uzun süre bunda bir sorun görmedim. Misyonumuzun oyunculara neşe ve eğlence getirmek olduğunu düşündüm. Bu durum, iki küçük çocuğum benim geliştirdiğim oyunları oynamaya ilgi duyacak kadar büyüdüğünde değişti. Oyunlarımın kızlarım tarafından oynandığını düşününce, bu ürünlerin gerçekte ne olduğu ve neler yapabileceği ile yüzleşmek zorunda kaldım. Bağımlılık yaratmak için kullandığımız tüm teknikleri bildiğimden, çocuklarımın böyle bir riske maruz kalmasını istemediğimi fark ettim. Kızlarım şu anda 3 ve 4 yaşındalar ve onlara henüz geliştirdiğim oyunlardan herhangi birini göstermedim.
Araştırmacılar ve sağlıkçılar arasında oyun oynamanın gerçek bir bağımlılık haline gelebileceği konusundaki bazı tartışmalar mevcut. Dünya Sağlık Örgütü’ne göre “oyun oynama bozukluğu” “kişisel, ailevi, sosyal, eğitimsel, mesleki ve diğer önemli alanlarda önemli sorunlara sebep olabilir.”
Oyun bağımlılığı
Video oyunlarında yer alan üst düzey deneyimler ve ödüller, beynimizi dopamin salgılaması için uyarabilir. Güçlü bir “keyif verici” sinir ileticisi olan Dopamin, bizi bu zevkli aktiviteleri daha fazla gerçekleştirmek için motive eder. Bu da bağımlılığa yol açabilir.
Yakın zamanda yapılan bir çalışma, genç video oyunu oyuncularını altı yıl boyunca takip etti. Çoğu, herhangi bir zararlı sonuç olmadan oyun oynamanın tadını çıkarabildi. Ancak yüzde 10’luk önemli bir azınlık, oynamayı bırakmakta zorlanmak da dâhil olmak üzere video oyunlarıyla ilgili patolojik eğilimler geliştirdi. Çalışmadaki diğer grupla karşılaştırıldığında, bu oyuncular yetişkinlik dönemine girdiklerinde daha yüksek düzeyde depresyon, saldırganlık, utangaçlık, telefon bağımlılığı ve anksiyete sergilediler.
Bu sorunların daha da büyümesinde payım olduğu için gurur duymuyorum. Aslına bakarsanız, kızlarıma okulda oynadıklarına benzer masa oyunları geliştirdiğimi söylüyorum. Ne zaman kızlarımı dünyada olumlu bir fark yaratmak için çaba göstermeye teşvik etsem, benim de aynı şeyi yapıp yapmadığımı sorguluyorum.
Oyunların Çin’in yaptığı gibi kısıtlanmasını önermiyorum. Ancak bu konuyu ele alırken düşünmemiz gereken üç yol var:
- İlk olarak ebeveynleri eğitmeliyiz. Ebeveynlerin, çocuklarının oynamasına izin verdikleri video oyunlarının olumsuz etkileri konusunda bilinçlendirilmeleri gerekiyor. Bazen çocuklarımızı oyalamamız gerektiğini ve ellerine bir telefon vermenin çok cazip olduğunu anlıyorum. Ancak çocuklarımızı daha iyi korumamız gerekiyor.
- Öncelikle ölçemediğiniz bir davranışı değiştirmek zordur. Apple’ın Ekran Süresi veya Google’ın Digital Wellbeing yazılımı gibi araçları kullanarak sizin veya çocuklarınızın oyunlarda ne kadar zaman geçirdiğine dair farkındalık kazanın – şaşıracaksınız.
- Son olarak bir denge sağlayın. Oyunlar elbette eğlenceli olabilir; yalnızca ölçüyü tutturmamız gerekiyor. Ben büyürken ailem beni daha fazla sebze ve meyve yemem için zorlardı. Teknoloji hayatımızın bu kadar ayrılmaz bir parçasıyken, dijital sağlığı fiziksel sağlık gibi ele almalı ve bizim için iyi olan davranışları teşvik ettiğimizden emin olmalıyız.
Kızlarımı güvende tutmanın ötesinde benim de yapmam gereken bir şeyler olduğunu fark ettim. Bundan böyle, video oyun tasarımı hakkında sahip olduğum bilgiyi daha ilgi çekici eğitici oyunlar tasarlamak için kullanmaya karar verdim.
Kısa bir süre önce Stanford Haas Kamu Hizmetleri Merkezi’nde küçük çocuklar için düzenlenen bir matematik programına katılma şansım oldu. İki anaokulu öğrencisiyle çalıştım ve teknoloji ile oyunların öğrenmelerine nasıl yardımcı olabileceğini gördüm. Onlara nelere ilgi duyduklarını sordum ve sevdikleri temalarla matematik oyunları geliştirdim.
Çocuklar oyunları oynamaktan zevk aldılar ve iki ay içinde sayarken sayıları atlamaktan 1’den 100’e kadar doğru şekilde saymaya ve hatta basit toplama işlemlerini yapmaya başladılar. Yine de, çocukları ekranın ötesinde bekleyen çok daha fazla şey olduğuna inanıyorum.”
Bu yazı ilk kez 5 Ekim 2022’de yayımlanmıştır.