Toplum

9 Aralık 2021

Yazdır

Video oyun oynayıp hayatını kazananlar çağı

Eğer ergen bir çocuğunuz varsa, başını video oyunlardan kaldırmıyorsa ve siz onu bundan vazgeçirmek için elinizden geleni yapıyorsanız, bu yazıyı okuduktan sonra, “Çocuğumun geleceğiyle oynuyormuşum!” diyebilirsiniz. Zira kendisi de ödüllü bir video oyun oyuncusu olan teknoloji yatırımcısı Moritz Baier-Lentz’in Dünya Ekonomi Forumu’ndan (WEF) Stefan Brambilla ile birlikte kaleme aldığı yazıda, profesyonel video oyunculuğunun gerçek bir meslek haline geldiğini, yeni yeni ortaya çıkan oyna-kazan türünde video oyunlarının özellikle gelişmekte olan ülkelerde binlerce gence “gerçek hayattan kazabileceğinden çok fazlasını” sunduğunu belirtiyor. İki yazara göre oyna-kazan oyunları gerçek dünya ile dijital dünyayı birbirine yaklaştırırken, mülkiyet ve değer ilişkilerini de derinden sarsıyor. Yazıdan bölümler aktarıyoruz…

“Video oyunu yarışmaları (E-spor) bir meslek olarak kabul edilmeden çok önce, “Diablo II” (2000) veya “Runescape” (2001) gibi revaçta video oyunları, en iyi oyuncuların geçimlerinin gayet güzel karşılayabilecekleri “oyna-kazan” oyunların ilk örnekleriydi ve ciddi ekonomi yaratmışlardı. Bu makalenin yazarlarından biri olan Moritz Baier-Lentz, söz konusu oyunlarda dünya genelinden 13 milyon aktif oyuncuyu geride bırakıp kazandığı ödülleri satarak nakde çevirip lisans ve lisansüstü eğitimini karşılayabilmişti.

Bununla birlikte, 2000’lerin başında dijital varlıklar açısından henüz “vahşi batı” düzenindeydi. Video oyun pazarı ve işlemler meşru ve güvenli değildi. Bu da Baier-Lentz’in başarısı gibi hikâyeleri sürdürülebilir bir mesleki uğraş değil, ancak bireysel girişimcilik vakası haline getiriyor.

Oyun endüstrisi muazzam büyüme kaydetti

Bugün, dünya çapında yaklaşık 3 milyar insan video oyunları oynuyor ve profesyonel oyuncularla ilgili eksiksiz bir altyapı var. Bu altyapı oyunculara önemli fırsatlar ve servet sunuyor. Bunların en iyileri sporcu olarak kabul ediliyor. Sporcular takımlara maaşlı olarak alınıyor, turnuvalarda kazanılan para ödüllerinden pay alıyorlar ve bol kazançlı sponsorluk anlaşmaları imzalayabiliyorlar. Diğer video oyun profesyonelleri ise kendilerini oyun oynarken videoya alıp Twitch veya YouTube Gaming platformlarında canlı yayınlayarak para kazanıyorlar.

BITKRAFT Ventures’a göre video oyunları, yazılım, donanım ve fikri mülkiyet haklarıyla birlikte düşünüldüğünde, bugün 336 milyar dolarlık bir sektör haline geldi. Video oyunları klasik televizyon yayınları, seç-izle eğlence hizmetleri, film ve müziğin önünde dünyanın en büyük medya kategorisi haline gelirken, bazı özellikler kazanmaya da başladı. En önemlisi neredeyse tüm oyun tabanlı ekonomik faaliyetler merkezileşti. Geliştiricilere ve yayıncılara oyunlarında olup biten her şeyin haklarını aldılar. Oyun içi içeriğinin ve dijital öğelerin satışlarının yanı sıra, aboneliklerden milyarlarca dolar sağladılar. Bu durum profesyonelleşmedikleri takdirde oyuncuların büyük çoğunluğunun yaratılan değerden pay alamayacağı anlamına geliyor.

Bu koruyucu mülkiyet ve kâr paylaşımı modeli, endüstri büyüdükçe varlığını sürdürmeye devam etti. Ancak “kazanmak için oyna” denilen oyunların gelişiyle bir dönüşüm başlıyor olabilir. Bu tür bir video oyunu, oyuncuların kendi isteğiyle oyun dışında satabilecekleri dijital varlıkları “gerçekten” kazanmalarına ve sahip olmalarına olanak tanıyor.

Oyuncular artık oyun ekonomisinin aktif aktörleri

Bireyler dijital ortamlara ciddi zaman, dikkat ve kişisel yatırım ayıracaksa, dijital varlıklarının ve ürünlerinin sağlamlığına ve ekonomik canlılığına güven duymak çok önemli. İlk uygulamalar, söz konusu güvenin blokzincir ile sağlanabileceğini gösteriyor. Kripto kullanan blokzincir teknolojisi, dijital değerlerin birden fazla merkezde tutulmasını sağlayarak dijital güveni sağlıyor.

Blokzincir halihazırda finanstan sanata kadar çok çeşitli sektörlere kullanılıyor ve video oyunları da bir istisna değil. “Kazanmak için oyna” video oyunlarının değer yaratırken “değiştirilemez jetonlar”1 (veya NFT’ler) dâhil olmak üzere blokzincir teknolojisinden destek alıyor. NFT, benzersiz, değiştirilemez bir dijital varlık için dijital olarak güvence altına alınmış bir mülkiyet hakkı. Uygulamada, NFT’ler sanal dünyalarda karakterler (avatarlar), öğeler, arazi, dijital kıyafetler gibi birçok şekil alabiliyor. İnsanlar, oyunu çok iyi oynayarak en değerli eşyaları ‘kazanır’ ve bunları kendi şartlarına göre gerçek dünya parası karşılığında satabilirler.

Burada asıl inovasyon, dijital öğelerin mülkiyetinin insan merkezci olması ve ilk kez bir şirketin, hatta hükümetin geleneksel koruyucu mülkiyetini ve takdir yetkisini aşabilmesidir. Örneğin oyun üreticisi veya bunların yayınını yapanların iznine gerek olmadan ve onların belirlediği kurallar çerçevesinde hareket etmeye gerek kalmadan “kazanmak için oyna” oyunlarının içeriğindeki kaynakları, oyun içi ve oyun dışındaki pazarlarda serbestçe satmak mümkün.

Gerçek ekonomiden bu kadar kazanmak zor

Son zamanlarda, yeni bir ekonomi inşa etmede “oyna-kazan” oyunların potansiyelini gözler önüne seren sayısız topluluk ortaya çıktı. Bunlar arasında en dikkat çekeni ‘Axie Infinity’ adlı bir video oyunu. Günlük aktif kullanıcı sayısı birkaç ay içinde 4 binden 2 milyona yükselen popüler oyna-kazan ortamı, özellikle Filipinler ve Venezuela’da popüler hale geldi. Bu gibi gelişmekte olan ülkelerdeki oyuncular açısında bu tür dijital ortamlardan elde edecekleri gelir, ülkelerindeki fiziksel ekonomilerinin sunabileceğinden çok daha önemli.

Ayrıca gelişmekte olan ekonomilerdeki oyuncuların oyna-kazan oyunlara katılmalarını sağlamak için eğiten Yield Guild Games gibi ‘burs platformları’, büyük yatırımlar çekti ve kendileri de birkaç ay içinde milyar dolarlık şirketler haline geldiler. Bunların bazıları artık video oyun üreticilerinden bile daha değerli. Oyna-kazan oyunları ve çevresindeki platformlar, oyun tabanlı NFT pazarını küreselleştirerek, coğrafyalar arasında ekonomik fırsat ve liyakata dayalı katılımın örnekleri. 2021 yılındayız ve dünya hiç bu kadar düz olmamıştı.

Şimdilik, oyna-kazan oyunlarının, oyunlardaki merkezileştirmeyi kalıcı olarak ortadan kaldırmadığını belirtmekte fayda var. Nihayetinde bir NFT olarak alınıp satılan varlığı tanımlamak, yayınlamak ve kısıtlamak hâlâ yayıncının yetkisinde. Yine de, oyna-kazan oyunları dijital varlıkların yaratılması, mülkiyeti ve takasının yapıldığı yerlerin insan merkezci hale gelebileceğini gösteriyor.

Bu yeni dünyaların temel parçalarına sahip olmak ve bunlara katılmak, inanan ve çoğu gelişmekte olan ülkelerde bulunan insanlara büyük finansal getiriler getiriyor.

Oyuncular açısından oyna-kazan modeli para kazanmanın yeni ve esnek bir yolunu ifade edebilir. Ancak finansal raporlama ve vergilendirmeyle ilgili soruların ötesinde başka sorunlar da var. Dijital ekonomide hizmet olarak insanların sunulması2 başlı başına sorun. Ayrıca sınırlı iş güvenliği, firmalar ve işverenler arasındaki güvenceden yoksun ilişkiler, sosyal güvence eksikliği diğer sorunlar. Zaten yaratıcı ekonomide “serbest çalışanlar” gereğinden fazla bir yer teşkil ettiği dikkate alınırsa siyasi karar alıcıların bu konuda bir düzenleme yapması gerekliliği ortaya çıkıyor.

Metaverse ile oyna-kazan sektörü daha da büyüyecek

Oyna-kazan video oyunları hâlâ gelişmekte olan bir alan. Ama gelecekte video oyun sektöründen çok daha fazlası üzerinde etkili olabilir ve değişimler yaratabilir. Aslında, insanların finansal kurumlar, pazarlar ve hükümetler gibi geleneksel sosyoekonomik yapılarla etkileşim kurma ve algılama biçimini değiştirme potansiyeline sahip olduğunu iddia ediyoruz. Bunun nedeni, oyna-kazan oyunlarının kendi kendine egemen bir finansal sistem, açık bir yaratıcı ekonomi ve kendilerini çok çeşitli gelişmekte olan dijital ortamlara ve değer yaratma biçimlerine ödünç veren evrensel dijital temsil ve mülkiyet için bir kavramsal kanıt sunması.

Gerçekten de oyna-kazan oyunları fiziksel ve dijital dünyaların giderek daha fazla yakınsamasına önayak oluyor. Bu gelişme yaşanırken “metaverse” son zamanlardaki akademik tartışmaların ortasına oturdu. Metaverse ile ilgili tartışmalar, Neal Stephenson’ın 1992 tarihli romanı “Snow Crash”ten veya “Ready Player One” gibi filmlerden alınan görsel izlenimlerin cazibesine kapılarak teknik ayrıntılar ve işlevsel özellikler etrafında dönüyor.

Ama meteverse, tüm bunların ötesinde dijital kimliğin ve varlıkların fiziksel emsallerinden daha anlamlı olduğu bir nokta olabilir. Bu bakış açısıyla metaverse’e geçişimiz, teknoloji ve iletişimin bir sonucu olarak sosyoekonomik bir değişim haline geliyor. İnsanlar olarak, nesnelere ve deneyimlere değer veririz, bu nesnelere toplum tarafından değer atfedilen bir dünyada ve zamanda yaşıyoruz. Metaverse, dijital varlıklara, deneyimlere ve ilişkilere fiziksel çevremizden bile daha büyük bir değer atfedildiği zamanı işaret ediyor. Ve bu değişim ABD’den Venezuela ile Filipinler’e kadar her yerde daha yeni başlıyor.”

Bu yazı ilk kez 9 Aralık 2021’de yayımlanmıştır.

 

Stefan Brambilla Hall ile Moritz Baier-Lentz’in Dünya Ekonomik Forumu (WEF) sitesinde yayınlanan “Oyna-kazan video oyunlar dijital ekonominin ve metaverse’ün geleceği hakkında neler söylüyor” başlıklı yazısından bölümler Mustafa Alkan tarafından çevrilmiş ve editoryal katkısı ile yayına hazırlanmıştır. Yazının orijinaline aşağıdaki linkten erişebilirsiniz. https://www.weforum.org/agenda/2021/11/what-play-to-earn-games-mean-for-the-economy-and-metaverse/
  1. https://tr.wikipedia.org/wiki/NFT
  2. https://oxford.universitypressscholarship.com/view/10.1093/oso/9780198797012.001.0001/oso-9780198797012

Fikir Turu

Fikir Turu, yalnızca Türkiye’deki düşünce hayatını değil, dünyanın da ne düşündüğünü, tartıştığını okurlarına aktarmaya çalışıyor. Bu amaçla, İngilizce, Arapça, Rusça, Almanca ve Çince yazılmış önemli makalelerin belli başlı bölümlerini çevirerek, editoryal katkılarla okuruna sunmaya çalışıyor. Her makalenin orijinal metnine ve değerli çevirmen arkadaşlarımızın bilgilerine makalenin alt kısmındaki notlardan ulaşabilirsiniz.

guest
0 Yorum
Inline Feedbacks
View all comments

En Güncel Makaleler

0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
Send this to a friend